2010年08月09日

vol.12 感覚をデザインする!?by那須大士朗

さて久しぶりのハードベイトマエストロ!このボケはワームばっかり手を出しやがってとの声が聞こえてきそうです(=_=;) スンマソン(-_-)

さてさてFishingExの取材にて今回"あるルアー"が爆発しました。それがグレイズから初めてリリースしたルアー"JOLT"。
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発売4年経つこのルアーで取材成立させれるなんて、なんか嬉しいもんですな。長く愛されるルアーをこれからも作りたいですね。
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さてさてこのルアーにゃ色々と面白い要素が含まれているんですがその一つについて今日は書いていきましょう。それは【操作性】について、です。(今回はあんまりアクションどうこう書いていきませんので悪しからず。もはやどうでもエエ。)でももしデザイナー目指す人がいたら必ず意識しなければない必修科目ですよ。ルアーってまず大前提アクションってのがありますよね。ウォブルはどうこうロールがどうこう。人はそれに難しさを求め、より高度な成型方法、より高度なアクションへの追求が行われデザイナーは様々なアイデアの元、日々テストに明け暮れています。作り手はこの細やかな動きを自由自在にコントロールする事が出来るようになれば作り手としてかなり上級者です。
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しかしルアーの動きを完全に把握した所でもう一段階高い場所でデザイニングを意識しなければならない場所があります。それが先ほど言った操作性。例えば僕もこないだミスったんですがオッソロシイ程引き感の無いルアーを作ってしもたんです。アクションは最高・・しかし竿から伝わってくる伝達情報は何やっとるのかさーっぱりワケワカラン。これぢゃいくらエエ動きしても意味無し君。同じウォブル・ロールでもカリッとした軽いウォブルもありゃヌメッと重量感のあるロールもあり、ルアーは結局人間が投げてリール巻かないと動かないモノ。故に人間側に心地良く感じる引き抵抗や興味をそそるカラー。そういう感覚的なモノを意識してルアーを作るってのも非常に大切なんです。ところがこれまた【良い感覚】なんて曖昧なものが簡単にわかれば苦労しませんわな。これを意図的にコントロールするのっては非常に難しいんです。

しかし最低限克服する方法がルアー作りにはあって、それは【キチンとテストする】って事!釣れる釣れないのテストやなくて【使用感】のテスト。グレイズならテスターはモチロンの事、野池で会ったまったく知らん人にもルアー投げてもらったりします。とにかく色々な人に聞いて平均点を割り出したりします。自分の感覚との摺り合わせですよね。これを意識すると色々面白いモノが見えたりします。ちなみに僕はハードルアーに関してどうやら感覚的に人より若干重めの引き感を平均的なモノとして捉えてるみたいでハードルアー作る時はこれを加味して【操作性】を構築して行きます。他にも投げやすさなんかも重要な要素ですよね。多くの部分が集まって操作性は構築されとるワケです。
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今回爆発したジョルトはグレイズハードルアーの中でも最も操作性が良いルアー。ワイドウォブルはしっかりとした引き感を手元に伝えてくれ、ワイドウォブルを利用したテーブルターン。低速域での運動性能。恐らく誰が使っても『おっ扱い易いなっ』っと感覚的なモノを感じるでしょう・・ってアカンアカン!いちいち敏感に感じとろうとしなくてもエェんです。使い込んだ時に【違和感】を感じない程度に自然と使えるルアーであれば、信じて投げ続けて貰えるルアーであれば・・僕は【使用感】を意図的にコントロール出来ていると言う事で大満足です。

一番初めにもう一段階上のっと書きましたが気付きました?操作性とは・・感覚とは逆に言えば高度な成型方法や過度なデザイニングが無くても誰でも出来る部分。言い方変えれば一段階下げた一番基礎部分。何千万もする成型機が無くても、CADや切削機が無くてもキチンと作り込み、地味ぃ〜にテストすれば誰もがたやすく手に入る部分。故にルアーは最新素材のモノもあれば今だ変わらぬウッドルアーもあるんでしょね。作ってる人がいれば一度意識してみてくださいね!!
(那須大士朗)
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posted by hbm at 02:03| マエストロノート